昭和生まれオタクの生活

昭和生まれのオタクが日々の暮らしについて書いていくブログです。

同人誌の装丁まとめ

自分が同人誌表紙を作る時に装丁まとめブログ(noteが多い)をよく見て参考にするので自分でもやってみようと思い書きました。

!!!写真が死ぬほどヘタクソなので、実物はもっと全体的にいい感じです

 

装丁の基本的な考え方(前提)

  • 文庫サイズが好き(商業文庫への憧れ)なので、基本的に小説個人誌は文庫サイズを
  • 用紙はクリーム色が目に優しいと信じているのでクリーム色系書籍用紙(淡クリームキンマリがあれば最優先)
  • 文庫なのでそこそこの厚みが欲しいので、100P以下なら淡クリームキンマリ90K
  • 表紙デザインについて、タイトルは上半分に配置する(値札を帯にして巻くため、隠れないように)

 

①星の騎士のつくりかた

 

サイズ A6(文庫)
ページ数 92
表紙用紙 新・星物語_マーガレット_180K
表紙加工 -
本文用紙 淡クリームキンマリ_90K
本文フォント ヒラギノ明朝W2
遊び紙 クロマティコ_ロイヤルブルー_59K
印刷所 STARBOOKS

表紙デザインについて

登場人物が宵の明星をモチーフにしている、紫色~オレンジがイメージカラーなので宵の空をイメージしたグラデーションを最初は自分で作ろうとしていたのですがうまくいかず…いい感じのフリー素材ないかな、と探した所イメージぴったりのものが「同人誌表紙メーカー」にあり、使わせて頂きました。

dojin-support.net

あとはいい感じに文字を入れて、おしゃれな感じにできたと思います。

外側を白多めにとっているのは表紙用紙を活かしたい&オンデマンド印刷・PPなしのため、トナーの剥がれ対策も考慮しています。

用紙・加工について

「星物語」という名前で選びました(ええ…)。なんなら印刷所さんも名前で選んでいます(基本的にこちらの印刷所使っているんですが、そもそも最初にこちらの印刷所さん選んだときも本の内容に関連づけて名前で選びました)

新・星物語_マーガレット_180Kは以前使ったことがあり、やわらかくめくりやすいのでお気に入りなのですが、今回はその時より本文ページ数が多かったからか硬めのめくり心地になってしまいました。反省。

星物語は加工なしで用紙の質感を楽しむ紙だと思っているので加工はなしです。

遊び紙については夜空をイメージしました。本当はもう少し明るい青い紙が良かったのですが、いい感じの用紙がなかったのでクロマティコで。クロマティコはあまり透け感のないトレペなのですが、色が濃く鮮やかなのがかわいいと思っています。

 

②星を孕む

サイズ A6(文庫)
ページ数 168
表紙用紙 ノスタルジー  メランコリー 197.5kg
表紙加工 白押さえ印刷、クリアPP
本文用紙 書籍紙 72.5kg
本文フォント しっぽり明朝、源暎こぶり明朝
遊び紙
印刷所 ホープツーワン

表紙デザインについて

表紙用紙の「ノスタルジーメランコリー」がとにかく使いたかったので、紙の色を目立たせるのを最優先にしました。また今回は本文の内容を踏まえて「リバーシブル表紙」を勝手にイメージして作成しています。

表1(黒い方)は本文前半の「堕ちる」イメージで、表4(白い方)は本文終盤の「(結婚ネタのため)白無垢」「結婚指輪」「HAPPY END」イメージで作成しました。表4のタイトル周りの指輪モチーフのデザイン、リング部分の線が細すぎて飛んでしまったのが今回の失敗点ですが、細い空押し加工に見えなくもないような仕上がりになったので逆におもしろいなと思いました。

あまりにも表4の特殊性癖羅列がひどいですが、真面目にあらすじ文を書くよりこっちのほうがわかりやすいかな…という判断です。(普段裏表紙は共通デザインで、商業ラノベみたいにあらすじ文を書いています)

表紙作成に使用した画像素材は「同人誌表紙メーカー」も作成されているてんぱるさんのものです。

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用紙・加工について

「ノスタルジーメランコリー」が青~紫に偏光するメタル紙で、「推しカプカラー!!」となり使いたくて仕方がなくて使いました。ネット上ではこの紙に対してマットPPをかけるのが流行りみたいで、クリアPPの作例が少なく苦悩しました。PPの種類によって偏光時の色が変わるので、青~紫にするにはクリアPPにするしかないんだよ!

結果クリアPPで想像以上にかわいらしく作れて本当に良かったです。偏光の色もすごい素敵なので、クリアPP、みんなもっとかけてみても良いんじゃないでしょうか…??

 

今回ページ数が厚めになったので、本文用紙は薄めのものを選びました。結果かなりめくりやすい本ができたと思います。

フォントもいつもはヒラギノ明朝W2なのですが、♡喘ぎ、濁点喘ぎをするためにしっぽり明朝を使いました。「♡」と「〰️」のフォントだけ源暎こぶり明朝を使っています。♡喘ぎを本で出すのは初めてだったんですが、「!」などと同じ用に1個空白をつけるようにしたらなんか間が抜けてしまったので、次機会があれば空白いらないかな…というのが反省点(?)です。

 

 

【遊戯王マスターデュエル】オルフェゴールで初マスター1【祝・新規実装】

ついに待望のオルフェゴール新規が実装!ということで、初のマスター帯、初のマスターTier1登頂をしてきました!

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ダイヤ3でちょっと沼ったくらいで、シルバー帯からスタートして降格なし、マスター3、マスター1はストレート昇格で、デッキの強さを感じました。

ランクマ真面目に登頂したの、たぶん3年ぶりくらいな気がします…。

hitotonoya.hatenablog.com

史上最強オルフェゴール

マスターデュエルではモンスターなんでも2体からオルフェゴールに繋ぐことのできる《トロイメア・マーメイド》、《召命の神弓-アポロウーサ》が使える、「デモンスミス」の規制が紙より緩い、相性がいい「巳剣」が同時実装ということで、絶対評価で「史上最強オルフェゴール」と言われていました。

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せっかく史上最強オルフェゴールが使える今、マスター帯到達でもらえるアイコンフレーム獲得を目指さなくてどうする…!ということでシルバー帯からマスターを目指すチャレンジを決意しました。

特にマーメイドがあるため、紙では純構築を組んでいましたが、今MDで使うなら絶対混ぜものだろう!と混ぜもの型で走ることに。

デッキ選択(デモンスミス+クシャトリラ+オルフェゴール)

ダイヤ3くらいまでは【巳剣オルフェゴール】を使っていたんですが、沼ったタイミングでデモンスミスのほうも勉強しようと思って持ち替え、そのままデモンスミス型のほうで完走しました。

使用デッキ(デモンスミスオルフェゴール)

デモンスミス採用

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  • 「ドロバが効かない」という強みを共有できる
  • ロンギヌスを投げられても申し訳程度の妨害を作れる
  • 次ターンにリソースが残る
  • マーメイドのコストでルリー捨てたとき気持ちがいい

巳剣型(デモンスミス不採用)は「ロンギ投げられたら巳剣で、ドロバされたらオルフェゴールで動く」がコンセプトなんですが、羽々斬がうららで止まりやすく、またドロバされたときにアポロウーサを出せないのが気になりました。

このあたりは【巳剣デモンスミスオルフェゴール】にすることで改善しそうですが、リソース管理が苦手なためEXがカツカツってレベルではないのが欠点かなと。

【巳剣オルフェゴール】は回ったときに手札がびっくりするほど増えるので、トロイメア展開で手札を捨てるときの心の余裕が生まれるというメリットがあると思います。

クシャトリラ採用

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リンク値稼ぎ担当には千年ギミックもありますが、(原人1枚しか持ってなかったし)クシャトリラを選びました。

  • 直近まで使っていた【罪宝オルフェゴール】でも使用していた
  • 【レッド・デーモン】でも採用していて、使い方に慣れている、信頼がある
  • 《クシャトリラ・バース》で《オルフェゴール・トロイメア》を通常召喚できる謎のシナジーがある
  • 盤面に残せたときの圧が強い
  • 対巳剣でバースの墓地3枚除外が強すぎる

G受けでフェンリルユニコーンでお祈りもできるので、非常に頼もしかったです。ありがとうライズハート(当然未採用)。こいつらのお陰で勝てた試合がたくさんありました。

というかマスター1昇格戦なんて素引きバースでトロイメア通常召喚して展開して勝ちました(本当にあるんだそのシチュエーション…)

対戦相手のデッキ毎の感想

現在環境にいる主な対戦相手との対戦の感想です。先攻は基本展開が通ったら勝てます。ディヴェルを召喚しただけで相手がサレンダーするようになるなんて、泣きながらディヴェル召喚していた頃には考えられないですね。

対【ライゼオル】

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DCでは早期の1st突破等はしていたんですが、ここ数年ずっとシルバー~ゴールド帯で遊んでいたため環境トップ勢の挙動の知識が足りず、はじめのうちは後攻は当たっただけで諦めるみたいな状態になっていました。

マスターに行った頃には流石に挙動を理解し始めて、「アイス初動だから弱い!うらら撃てる!」みたいなのがわかり始めてどうにかできるようになりました。

「オルフェゴールはデッドネーダーをどうにかできる」という知識はあったのでいい感じにガラテア出す→重ねてディンギルス出す、で捲れた試合もありました。

【巳剣ライゼオル】が結構いたのですが、両方ドロバで止まるので持ててた試合は心が楽でした。

対【M∀LICE】

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体感完全上位互換。上記ライゼオルと同じ理由で知識が足りず諦めみたいな状況から、やはりマスターぐらいからは「相手の展開が強いか弱いか」がわかるようになってきました。

弱い初動で手札に誘発持ってたら全力で妨害、強い初動だったら諦めて切り替えていく…という感じでやっていました。

クシャトリラが裏側除外なので、クシャトリラによる牽制ができてたと思います。

対【巳剣】

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体感有利とれる相手。ドロバがめちゃくちゃ刺さるし、《天叢雲之巳剣》の全体破壊はディンギルスで耐えられる、ハンデスで手札を捨てさせてもらって拾えた勝ちもありました。

また先述の通り《クシャトリラ・バース》による墓地3枚裏側除外を儀式魔法発動で踏んでもらえやすく、更に相手には非常に刺さる妨害になって良かったです。

ドロバで止めたらオルフェゴール展開されて「ウーサ立っちゃった…」と思っていたら2ウーサだったので、マーメイドのせいでロンギルスを投げられて完全に止めた試合が印象深かったです。マーメイド出すタイミングとウーサの素材数を自分でも意識するようになりました。

対【オルフェゴール】

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ミラーなので相手が何をしてくるかわかっているので、「相手の展開完全に通ったら負け、妨害できて妨害数減ったら全力で捲る」でやっていました。

9割型自分のほうがオルフェゴール歴長いはずなので(そうか?)相手の最終的な妨害数・内容がすぐ見えたのが後攻でもチャンスを拾えたと思います。他デッキでも書きましたが、デッキ理解度が勝ちにつながってるんだなと思います。

妨害された相手がへんな挙動でガラテアバベル+謎の伏せ1枚でターン返してきたとき「伏せ絶対素引きクリマクスだろ…」と確信して後攻自ターン開幕抹殺クリマクス宣言した試合がすごく面白かったです。(ちゃんと本当にクリマクスだった)

対【ジェムナイト】

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マジでわからん、相手はすべてを持ってるし2素材ディンギルス盤面残しエンドするようにしてもクリマクスを切らされて最終的に負ける。手数ありすぎだろ…!!精進します。

余談:オカルト戦法

マスター帯なんですが、同時開催のイベント(ダイスラリー)でコイントス裏が続く、負けがこむ…などしてからランクマに行くようにしてオカルト調整をしたところスムーズに登ることができました。確か途中10連勝、最後も7連勝でフィニッシュだったはずです。

 

逆転裁判4大反省会スレ住人だった私が十何年ぶりにやってみて、4のやりたかったことに気づく

令和に突然逆転裁判に再燃し、逆転裁判123、456をスイッチで買ってプレイしまくっている夏です。

逆転裁判の初プレイはGBA版。3発売後に存在を知り、1からプレイして一気にハマり、蘇る逆転(DS版1)のためにDSを買いました。逆裁4のPVに胸を踊らせ、新章をワクワクしながらプレイした、あの学生時代。思い入れの強い作品です。

……まあタイトルの通り、私は見事に4をプレイしてキレて当時の2ちゃんねるに存在した大反省会スレ(実質アンチスレ)の住人になっていたんですけど!!

 

あれから約20年(20年?!?!?!?!)。落ち着いた今やれば逆裁4も素直に「なんだ楽しいじゃん!」とプレイできるかと思い、逆転裁判123をプレイした流れでやりました。まあ4の1話やった時点でめちゃくちゃキレたんですが…

そうしたら、当時は見えなかったこと、考えなかったことが、いろいろわかるようになったので、逆裁4を十何年ぶりにプレイしてみて、気付いたことをまとめてみました。

「法廷では証拠が全て」を否定する物語

逆転裁判逆転裁判2逆転裁判3(以降逆裁123)は「法廷では証拠が全て」のゲームだ。

主人公・成歩堂の原体験である学級裁判では、決定的な証拠がないのに成歩堂が犯人だと担任や同級生たちが吊るし上げる。孤独な被告人である小学四年生の成歩堂を救ったのは、その際の御剣の言葉だった。

「サイバンでモノを言うのは、証拠品だけなのだ!
 その他のものはすべて、沈黙すべし!
 そんなコトも知らないのか……シロウトどもめッ!」

その体験から弁護士になった成歩堂龍一の物語の根底は「法廷では証拠が全て」だというのは明らかで、その物語を追いかけてきた我々プレイヤーにとっても逆転裁判=法廷では証拠が全て」というゲームだという認識が強い。

だが、逆裁4の2話までプレイした時点で、ぼんやりとプレイヤーである私はこう思った。

「もしかしてこの逆転裁判4とかいうゲーム、『法廷では証拠が全て』ではないゲーム?」

この気持ちは、DS版逆裁4発売直後、リアルタイムでプレイした私では抱けなかった感想だった。

逆裁123に熱中し、何度も何度も周回プレイしてセリフを覚えるレベルの異常者だった私にとって、逆転裁判というのは「法廷では証拠が全て」のゲームだったからだ。

その後3話、4話(最終話)とプレイして私は自分のこの考えが正しかったと確信した。
逆転裁判4は、「法廷では証拠が全て」を否定し、「ただ真実を追求する」ゲームだった。

 

被告人は無罪にしてあげたいと思わなくていい。これは被告人を無罪にするゲームではない。求めるのはただひたすらに「真実」だけなのだから。

逆裁4の批判意見として、「被告人(依頼人)を無罪にしたいと思えない」というものがある。1~4話、どの依頼人ともオドロキくんはマトモに会話しない・会話できない。4話にもなって留置所でものすごくたどたどしく被告人との会話を試みるオドロキくんの姿はもはや涙すら誘うレベルだ。

逆裁123では、成歩堂の身内が依頼人のことが多かった。親友である矢張、御剣。師匠の妹で助手である真宵ちゃん。成歩堂にとって思い入れのある存在であるあやめなど。あるいは、他人の場合でも、たとえば真宵や茜、糸鋸など成歩堂の身近な人物が「被告人を無罪にしてほしい」と強く願ってくる。プレイヤーとしては、その設定があるのでそれらのキャラクターに対して「無罪にしたい、冤罪から助けてあげたい」という感情を抱きやすくなる。

だが4での依頼人は軒並み「全く親しくない上ロクな情報提供もしてくれない」「何らかの罪をおかしている」「ウソをついている」といった有り様であり、正直印象が悪い。プレイヤーとしては「こんなやつら無罪にしてやる必要なくない?」と思ってしまうのだが、実は逆裁4は「依頼人を無罪にする」ゲームではない。

逆裁4において法廷は弁護士と検事の勝負の場ではなく、「真実」の追求の場なのだ。事件がどのようにして起こったのか。その犯人は誰なのか。その真実を追求するゲーム。なので依頼人とコミュニケーションをとる必要はないし、依頼人オドロキくんが思い入れを抱かなくてもいい。依頼人を無罪にしたいとオドロキくんは思っていないし、依頼人を有罪にしたいと響也も思っていないのだから。

逆裁123と比較して、4では裁判の結果の無罪・有罪が非常に軽い気がする。恒例の閉廷時の「無 罪」表示で得られる爽快感が全く無い。だがこのゲームの目的を考えると、その理由にも納得がいく。何故ならこのゲームは無罪判決を勝ち取るゲームではないから。(なのでここはちゃんと、過去作にのっとらず、逆裁4のゲームシステムにあわせて演出を変えたほうが良かったのではと思った)

 

証拠を用いずココロを揺さぶる「みぬく」こそ4に相応しいシステム

4の批判意見、あるいは5以降でも「言いがかり」「証拠出して勝負しろ」と言われている今作初登場の目玉システムである「みぬく」についても、逆裁4が「法廷では証拠が全て」を否定する物語だと考えると、とたんにストーリーに一致したテーマ性の高いものになる。

「みぬく」は証人の「クセ」から動揺・緊張している部分を指摘し、さらなる証言を引き出す…というもので、逆裁123の「サイコロック」とは異なり証拠を必要としない。
しかもこれがサイコロックとは違い法廷の場で行われる。法廷での証拠の重要性を下げる要素になっていて、証拠至上主義だった従来の法廷パートにメスを入れる形になっている。

相手検事である響也も「みぬく」に一切の文句を言わない。「みぬく」に文句を言ってくるのは証拠で説明できない真実が暴かれるのを恐れる証人だ。

 

最初から最後まで「真実」だけを求める先輩・牙琉響也

御剣、狩魔親子、ゴドーといった歴代検事に比べてリアクションがとにかく薄く、やり込めた感が全くないと言われる今作のライバル検事・牙琉響也

響也は被告人を有罪にすることに拘りが全く無い。法廷をただ「真実」を追求する場だと定義し、そのためには弁護士との協力さえ積極的に行う。(響也のこの「相手弁護士にも証拠を見せ、正々堂々と対峙する」という姿勢は4話で真犯人に利用されてしまったりもするのだが)。

「あれ? このシーン、逆裁123だと『検事にこの証拠を見せるわけにはいかない!』って出そうなものなのに、オドロキくんふつうにつきつけてるな」

「あれ? 検事側もこっちに情報ふつうにくれるな? 刑事の茜もほぼ無条件にオドロキくんに捜査させてくれるな? イトノコさんのときはこうはいかなかったのに…」

プレイしていて、こう感じるシーンが少なくなかった。

響也も逆裁4というゲームの物語・システムに一致しているキャラクターだ。逆裁4は「法廷で真実を明らかにするゲーム」だ。その思想の体現者がこの牙琉響也である。

成歩堂は弁護についてほぼアドバイスをくれない、霧人はアレ、といった状態のオドロキくんにとって、響也はライバルというよりむしろ千尋さんポジションのような、「真実」を明らかにする法廷でオドロキくんを導いてくれる先輩だ。

これは逆裁2の4話の御剣とも似たようなポジションだ。御剣は逆裁1の3話の途中から、「被告人を絶対に有罪にする」というスタイルから「真実を追求する」というスタイルに転身している。逆裁2の4話、そして4の前日譚的な部分もある「蘇る逆転(1の5話)」で行われている弁護士成歩堂と検事御剣の法廷は、だいぶオドロキくんと響也の法廷に近い。お互いは敵ではなく真実の探求者どうしであり、敵は真実を隠そうとする真犯人という形だ。

「でも御剣は2-4でも1-5でもめちゃくちゃ白目剥いて唇プルプル震わせてたよね?! 響也と何が違うんだ?!」

とよく考えると、2-4ではオバチャンや虎狼死家等の証人の予想外の言動にペースを乱されまくっていたり、1-5では「検事」に憎しみを持つ証人たち、そして巌徒の悪意に晒されまくっていたからで、弁護士の成歩堂にやり込められたからではなかったりする。

実際に響也も証人の予想外の言動に動揺したり、ダイアンや霧人からの悪意に晒されているのだが、単純に御剣のリアクションがでかいことと、響也は逆裁4の時点で法廷に立って7年…御剣(逆裁1時点で検事歴4年)の倍ほどの経験を積んだベテランだった…という話だ。

それにしても2話と4話の最後でオドロキくんの見せ場になりそうなところを全部食ってったのはちょっと…先輩ポジとしても…もうちょっとオドロキくんを立ててほしかったかもしれない…。

 

4話だけでなく、全体を通じて根底にあるのが「裁判員制度

逆裁4での新要素は一般人にどのような心証を与えるか、に特化している。

メイスンシステムを使った一般人への心証コントロールも批判要素だが、逆裁4のコンセプトを考えると本気で心証コントロールをゲームシステムとして入れようとしていた可能性が高い。

ゲーム中の裁判員制度についての説明では一般人は「法律に縛られない素人」とされるが、そのぶん「良識」もあるとも言われる。法律に縛られた法廷という場所で、いかに法律に縛られない者たちに真実を見せるか。その手腕を高めていくのが逆裁4以降の逆転裁判だったのではないか。

法律に縛られないという点ではメイスンシステムの案内人である成歩堂も同じで、彼は弁護士という「法律に縛られる立場」から脱却しているため、証拠品の捏造、盗撮、メイスンシステムを通した心証操作とやりたい放題だが、これもきっと「真実」にたどり着くために必要だった。「法律に縛られないからこそたどり着ける真実」という実例を見せる立場だったのかもしれない。

ここで気になるのがこの記事冒頭にも掲載した、逆転裁判1での学級裁判での御剣のセリフ。

「サイバンでモノを言うのは、証拠品だけなのだ!
 その他のものはすべて、沈黙すべし!
 そんなコトも知らないのか……シロウトどもめッ!」

このセリフにも、ハッキリと書かれている。一般人は「シロウト」だと。

しかし逆裁4では、シロウトが沈黙してしまうと、真実が闇に包まれたままになってしまうシーンがいくつもあった。逆裁123で切り捨てた素人が、逆裁4では真実を明らかにするための重要な鍵になっている。逆裁123は性悪説逆裁4は性善説をとっている真逆のゲームと考えられるかもしれない。

ラスボスが「逆裁123」の擬人化

今作のラスボス、牙琉霧人逆転裁判123の擬人化だ。

「青いスーツ」と「ピンクのタイ」を身にまとった、「法廷では証拠が全て」を信条とする「弁護士」

箇条書きマジックかもしれないが、霧人の特徴は逆裁123の成歩堂と区別がつかない。逆に4の成歩堂はこの特徴の全てを失っている。

この男を1話という初っ端から否定し、最終話で完膚なきまでに叩きのめす。証拠を用いず、心に訴えかけるみぬく、メイスンシステム、裁判員制度という新しいシステムで。

本来なら逆転裁判は4で過去のシステムを捨て、新しい世代のシステムをスタンダードにする計画だったのではないだろうか。

そのための牙琉検事というライバル、そのための宝月茜という刑事。布石は全部できていた、と再プレイして感じた。

まあ何故か、4の主人公であるオドロキくんではなく、「逆裁123」の主人公である成歩堂が1話でも4話でも霧人にトドメを刺す展開になっているのはちょっと…どういうこと…?!と思う。

霧人は成歩堂を失脚させた張本人のうえ、成歩堂がこの世で最も憎んでいる「裏切り」と「毒薬」コンボをキメているので、そりゃ美柳ちなみレベルで成歩堂が制裁を加えるのに違和感がないのだが、オドロキくんがかなりワリを食っているのは間違いない。

オドロキくんと霧人の間にも、師弟関係という、それこそ過去作の御剣と狩魔豪並の因縁があるのだけどオドロキくんは1話の時点でそういう「情け」よりも「真実」を優先する主人公として定義されているので、最後でも霧人の情に訴えかける戦略を当然バッサリ切って捨てている。兄弟である響也も同じくだ。

せめてメイスンシステムの現在編はオドロキくんに担当させるべきだったのではないだろうか…あれそれって逆転検事2だな…()

 

余談

気になったところ

なんかオドロキくん成歩堂の信頼感が4話の探偵パートではほぼ無だった気がしたんだけどメイスンシステムから帰ってきたら成歩堂が持ってきた紙切れを法廷でつきつけるまでに信頼が回復しているような感じになっており、一体中1日で何があったんだよ…となった。

妄想

3話で警察局長の話がしばしば出るけど、「横笛が趣味」「オドロキくんの捜査に協力的」なので逆裁4全体の逆裁123への悪趣味さを考慮すると、逆裁4だけの時点の設定では、実は御剣が警察局長やってそうでは…?(御剣がフルート吹ける話は1-5初出だし、巌徒局長のセリフとか考えると御剣が同じ立場になってるのはありそう)

なるほどくんも弁護士辞めているなら、御剣も検事じゃなくなってるのほうが世代交代・アンチ逆裁123的にキレイだしね。(ただ茜ちゃんの話ぷりがちょっと違うかな~という感じがしなくはない)

少なくともあんなに意味ありげに「警察局長」の話がチラチラ出ていたのに、本人未登場のままなのはきっと続編で何か出すつもりだったんだろうなとは思う。

【遊戯王ZEXAL】決闘者伝説のデュエルオペラの感想とシャーク関連口上とかについて語る

月初に開催された決闘者伝説のデュエルオペラ、ようやく公開されましたね!ゼアルの遊馬VSシャーク、配信されてから毎日観ています。

youtu.be

 

畠中祐が終始笑いすぎ&増田俊樹全身紫なの(Xに上がってた画像で)知ってたけど改めて動画で見ると紫すぎる!!

JF2020での前回のゼアルのデュエルオペラは現地で見たのですが、そのときはOCGから離れていたのであまりデッキのことわかっていないところもあったのですが、今回は紙も触っているしマスターデュエルもやっているので、シャークデッキの動きもホープデッキの動きもだいたいわかったので更に面白かったです。皆もやろうマスターデュエル。デュエルリンクスでもいいぞ!(城之内&舞VSマリクはかなり「リンクスで見たやつだ!」となった)

今回のデュエルの見どころは、4ターン目、遊馬が盤面のアンブラルをしっかり意識してシャイニングドローで引くカード2枚を選んだところだと思います。

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アンブラルの効果を踏みつつ、エクシーズに繋げられるカードを選んでしっかり乗り越えたのが、まさに本編最終回後の遊馬のデュエルタクティクスを表現しているようで感心・感動しました。

シャイニングドローでドローした2枚しか遊馬の手札なかったので、運要素の一切ない計算されたプレイングなんですよね。ゼアル特有の「任意のカードをドローできる」という前提で行われるデュエル、別ゲー感あるけど本当に面白くて好きだ。

3ターン目のシャークさんの「RUMに妨害当てさせて本命の展開通す」も実際マスターデュエルで自分もよく起こるシチュエーションなので、謎の共感度がありました…。
(それはそうなんだけどダークナイトリリースしてアビスシャークアドバンス召喚、シンプルにシュールで面白すぎる)(実際このプレイング自分でできたら脳汁出してると思うが…)

シャークさんがネオタキオン出したのも、イベント当時リンクスでミザエル実装&ミザエルデッキが環境を席巻、タキオンフィギュア発売とめちゃくちゃタイムリーだったはずなので会場の盛り上がりすごかったろうなあ…観に行きたかったなあ…!!

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口上とか効果名とか

今回は前回のデュエルオペラにはなかった新規の口上や効果名がたくさんあったのがめちゃくちゃ嬉しかったです! 今後もやってくれ!

いうわけで、シャークさんのモンスターの口上・効果名についてちょっと語っていきたいと思います。遊馬のは私が何も言わんでも遊馬のファンの人がたくさん語ってくれるでしょう…。

《FA-ダーク・ナイト・ランサー》

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③の効果名:パラライズ・ソウル・ローバー

増田俊樹が「オーバー」と発音してるようにしか聞こえませんが、元ネタ考えると「ローバー」でしょう。

元ネタは、《FA-ダーク・ナイト・ランサー》の元になっているモンスター《ブラック・レイ・ランサー》の効果名「パラライズ・ランス」と《CNo.101 S・H・Dark Knight》の①の効果名「ダーク・ソウル・ローバー」の合体で間違いないでしょう。

ところで「ローバー」って今まで「Robber(盗人)」だと思ってたんですけどさっき検索したら「Rover(放浪者、海賊船)」というほうもあって、後者のほうがそれっぽいんだけどそっちだったの…??!!ってなってます。

《N・As・H Knight》

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口上:「深淵を制する七曜の戦車よ、満たされぬ魂を救済せよ!」

深淵のデュエリスト編のポスターの煽り文「満たされぬ魂を救済せよ!」が回収されていてテンション上がりました。

「七曜」も「戦車」も北斗七星のたとえとして使われる言葉です。ゼアルにおいて北斗七星=バリアン七皇ですし、《N・As・H Knight》自体のデザインが戦車だということにもかかっています。やっぱりH(ヘット)は先の考察記事で出した通りタロットカードの「戦車」の意味で作ってるな!と確信できました。ありがとう。

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②の効果名:「????・ソウル・アサイラム

????の部分が「ホーリー」なのか「フォーリン」なのかわからねえが元考えるとたぶんフォーリンかな…突然ホーリーだとどっから生えてきたんだってなるな…フォーリンもFallingなのかForeignなのかわかんねえな…って感じなので、正直リンクスに実装されて字幕がつくのを待ちたいです。

個人的には多分「フォーリン・ソウル・アサイラム」でFallingだと思います。

《N・As・H Knight》のN(ネフィル)は「天から落ちてきた者たち」を意味する「ネフィリム」のことなので、ナッシュが救済する満たされぬ魂はこのネフィル(天から落ちてきた者)の魂→落ちてきた魂→フォーリン・ソウルかなあ…と。今回の口上や効果名のこと考えると無からホーリーとか生やさないと思いますし(メタ視点)。

元ネタは当然《No.101 S・H・Ark Knight》の②効果名「エターナル・ソウル・アサイラム」。

《CX-N・As・Ch Knight》

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口上:「満たされぬ魂の救済者よ、混沌の騎士となって、望みを果たせ!」

満たされぬ魂を救済したいすぎ。101→C101の流れを汲んでいますが、「望みを果たせ!」の部分は《CX 冀望皇バリアン》の口上の「切なる望みを我が元へ!」から引っ張ってきてると思います。

②の効果名:「ランドチャリオッツ・フォース」

《CX 冀望皇バリアン》の攻撃名「ランドチャリオッツ・スラッシュ」が元ネタだと思います。

この効果名、「◯◯フォース」ってRUMのお約束のネーミングなので、カオスナイトの重ねてエクシーズ召喚の効果って「重ねてエクシーズ召喚できる」というホープレイやシャークドレイクバイスみたいな話ではなく、「RUMの効果を内蔵したモンスター」だったんだということに気づいて衝撃を受けました。

カオスナイトは元からオーバーハンドレッドナンバーズ専用のRUM内蔵モンスターとしてデザインされていたのか…と、「パック看板が下敷き」とかいろいろ言われていたことに、まず観点が違ったのだな…と目からウロコです。こういうところからカードのデザインコンセプトに気付かされたので、やっぱり新規効果名とか口上とかはバンバン出してほしいと思いました。

 

デュエルオペラ公開は2週間限定なので、皆も後悔しないように見まくりましょう!

 

ミルクフォーマーでおうちカフェ気分を満喫するぜ!

昨年末に届いたルピシアの福袋(松)で大量のノンフレーバー茶葉を入手した挙げ句にスタバのポイントがたまってしまったからってわざわざ関東に4店舗しかないティバーナまで行ってマジェスティックチャイウーロンの茶葉を買ってきてしまい、迫る賞味期限に悩まされる1月を過ごしております。

www.lupicia.com

menu.starbucks.co.jp

 

ところでこのマジェスティックチャイウーロン、マテ茶が入っているからか?フルーツのフレーバーか?ストレートで飲むとなんかクセのある甘さがあるんですよね。

「チャイ」の名を冠しているのだから、チャイ風に牛乳を入れてみるか…? どうせなら泡立ててみるか…?と適当に家にあったカフェオレボウルに入れてレンチンした牛乳を小さい泡だて器で手動で泡立てて作ってみたところ、なかなかうまいし見た目もそこそこいい感じでテンションが上がる!

手動で頑張って泡立てたフォームミルクティー

じゃあ他の紅茶でもやってみよう!と数日手動でやったところ…

腕が破壊されました。

 

やはり使うべきは文明の利器!

ということで、今回購入したのがこちらのミルクフォーマーマグになります。

 

 

ladonna-co.net

 

家電ブランドとしてはすっかり有名なTOFFYからつい今冬出たばかりのミルクフォーマーです。色がかわいい&マグ型のほうが手入れ楽そうということでいろいろ考えてこれに。

電子レンジでホットミルクを作るのに何故か妙な抵抗を持っている私にとっては、単品でホットミルクも作れる、あわよくばホットチョコレートやココアも!?という欲もありました。

「そのままマグとして飲める!」とありますが、マグでかすぎやろ誰が飲むんだこんなに…(困惑)。

というわけでフォームミルクを作ってみました。最低容量は120mlです。

フォームミルク作成!

…めっちゃ泡膨らむし1人前には多すぎぃ!!!

大きいマグカップで飲むのが前提なんでしょうか?いやスタバのトールサイズを標準と考えたらこのくらい当たり前なのかもしれない…。愛用の360KYUSUのカップにはありあまる量のフォームミルクができます。

ふわふわ且つしっかりしている泡はボリューミーで、口当たりも手動で泡立てたものとは比べ物になりません。やはり使うべきは文明の利器!

 

しかしこのミルクフォーマーマグ、1つだけ非常に気になる悪い点があります。

電源コードが短すぎることです。標準的なキッチンの高さからだと、足元にあるコンセントにコードが届かないと思います。コンセントをそばに確保できる場所での使用が求められます。うちはキッチンでは使えないので仕方なく居間で延長コードから電源とってます…。

いろいろなティーラテ

というわけで最近は毎日朝からフォームミルクのミルクティーをいろいろと作っています。そのうちココアや抹茶ラテにも挑戦してみたい!

苦手なフレーバーの茶葉もミルクティーにするとうまい!

【ぷよクエ10.5周年】双剣の魔導師シェゾも懐古ファンサービスがすごい!

10周年も続いているぷよクエくんでもハーフアニバーサリーをやるのか…と昨今のソシャゲ事情を憂いつつ、今回も課金して引いてきました★7排出キャラ。

双剣の魔導師シェゾ

待望のシェゾ(本人)初のフルパワーです!!

毎度毎度アンケートに書き続けたかいがあったぜ…。

シェゾのフルパワーは他に蒸気シェゾ、くろいシェゾがあるだろと言われていますが、蒸気はぷよクエ作中でも触れられている通り「別の世界のキャラクター」です。また、くろいシェゾもコンビネーション「初代」がついていないことから分かる通り、シェゾ本人ではありません。アルルでいうドッペルゲンガーアルルみたいなものです。(詳細は以下の記事を見てね)

hitotonoya.hatenablog.com

本当にシェゾ本人のフルパワーもクロスアビリティも実装されていない、フェスですらクールなシェゾとしんげつのシェゾの2枚だけ…と非常に悲しい思いをしていたので、今回の本人フルパワーのコスト68実装は心から喜んでいます。マジでシェゾばっかりとかシェゾ優遇とか言われてるのおかしいからね?!?!ドッペルアルルがフルパワーで出たんだからアルルのフルパワーは出なくていいとか言ってるのと同じだからね?!?!

 

9周年のくろいシェゾ、10周年の冒険の魔導師アルルと★7排出コスト68カードではかなりの懐古ファンサービスが繰り広げられていましたが、今回の双剣の魔導師シェゾは「なんか見たことのない(微妙にダサい)コスチューム」「なんか知らんデザインの剣を2本持ってる」とかいう新要素しかなく、リリース前は界隈でも相当困惑が見受けられました。しかし実装時のイベントストーリーは懐古ファンも大満足のファンサービスがもりだくさんとなっており、私もたいへん楽しませて頂けました。

今回は「双剣の魔導師シェゾ」に込められた懐古ファンサービス要素を解説していきます。

闇の剣が喋った(喋ってない)

ストーリーにおいて、シェゾがいつも持っている剣である「闇の剣」が喋りました。
正確には「………」なので喋ってないのですが、フキダシがついた=実質喋ったということでしょう。

シャベッタアアアア

闇の剣がゲーム中で喋るのは、闇の剣が初めて喋った「魔導物語A・R・S」以来です。角川魔導、真魔導など商業二次小説では喋っている闇の剣ですが、ゲーム作品では魔導物語A・R・S以外で喋っていないはずです。それが今回ぷよクエで喋ったのは歴史的偉業でしょう。(そこまで??)

ぷよクエで以前「闇の王様シェゾ」が実装されたイベントでは喋る王冠「闇の王冠」が登場していました。ストーリーでこの王冠は魔力を失ったのか、喋れなくなってしまったのですがこの際のセリフは「(しーん)」とカッコ書きがついています。ぷよクエでは喋らないアイテムのセリフ(フレーバーテキスト)は基本的に()書きになっているので、闇の剣のセリフがたとえ「………」だろうと()がついていなかったということは、「喋っている」という意図でこのストーリーが制作されたのだろうということが読み取れます。

闇の王様シェゾ実装時ストーリーの1コマ

導入がわくぷよすぎる

シェゾが双剣の片方「崩剣」を手に入れるまでのストーリーは、記念生放送の生漫才デモと、作中ストーリーで解説されていますが、その導入が「わくわくぷよぷよダンジョン」のシェゾ編オープニングと酷似しています。

わくぷよのオープニングで、シェゾは強大な力を持つ「時空の水晶」を手に入れるためにダンジョンに潜り、ついにその水晶を手に入れた…と思いきや、時空の水晶に自身の魔導力のほとんどを吸収されてしまいます。その後、「すっごい魔法のアイテムが手に入る」という遊園地(というかダンジョン)のチラシを手に入れ、失った力を取り戻すべく「わくわくぷよぷよランド」に足を踏み入れる…という導入になっています。

双剣の魔導師シェゾが実装された際の生漫才デモで「ダンジョンに誘い出された」こと、その最奥に待っていたのは「訪れた者の力を吸収することを狙う意志を持つアイテム」ということが、わくぷよと共通しています。

懐古ファンならめちゃくちゃ既視感のあるシーン

生漫才デモの時点でわくぷよを思い出して「くろいシェゾでも出るのか…?!」と思った人も少なくないのではないでしょうか?(くろいシェゾ出ませんでしたが…)

魔導物語A・R・Sや商業二次要素も

他にも「ダンジョンの中でシェゾが剣を見つけたらその剣がしゃべりだした」というのは魔導物語A・R・Sで闇の剣を入手するイベントと同じシチュエーションです。

hitotonoya.hatenablog.com

崩剣の軽いノリや、シェゾを誘って自分を手に取らせる話し方は魔神ぐり子のコミカライズ版「わくわくぷよぷよダンジョン」の時空の水晶とよく似ています。

ddnavi.com

また、シェゾとルルーが勝負し、ルルーがシェゾの様子に違和感を覚える、「本当のシェゾなのか?」という疑問を投げかけられる、というエピソードは角川文庫の「新★魔導物語3 シェゾと悪の華」という商業小説で類似した話が存在します。

www.kadokawa.co.jp

角川魔導シリーズは現在の「意思を持ち喋る剣」としての「闇の剣」のパブリックイメージを作り上げた作品で、魔導物語A・R・SのS編を下敷きにしている該当巻は闇の剣が初めて喋り、且つどの作品よりも多くのセリフがあるエピソードになっています。

元ネタとして挙げたわくぷよ、漫画版わくぷよ、新魔導3、ARS(S編)はどれも「シェゾが主人公である」という共通点があります。

きっとこのあたりを意識してストーリーや設定を組んでくれたんでしょう。一通り調べてくれたセガに感謝しつつ、またフルパワーやクロスアビリティやフェスのシェゾのカードが増えてくれることを願っていきたいと思います。…人気に対してやっぱカード数少なすぎるって!!!

 

あとコスチューム、やっぱちょっと微妙にダサいけどよ~んレベルの軽装備で珍しいのでそのへんはとても良いと思います。やはりよ~ん服のシェゾの実装が必要…初代でよ~ん服実装されてないのシェゾだけなんだよなあ!!!

Bluetoothスピーカー、音ズレが改善される

hitotonoya.hatenablog.com

音ズレがすごすぎてBGM再生専用になっていたAnkerのBluetoothスピーカーですが、アニメ視聴で気にならない程度まで改善することができましたので詫び記事です。

環境をデュアルディスプレイにしたのですが、スピーカーがメインモニター内蔵のものだけだったので、サブディスプレイで動画を見るようにしぶしぶBluetoothスピーカーを使用することにしました。(ぜんぜん違う位置から音が出るのが気持ち悪いので…)
口パクのない動画ならばまあ耐えられるかな、ダメだったらメインのほうで見ればいいしな…という気持ちだったものの、相変わらず音ズレがすごい。

音質はメインモニターのものよりも良いので、どうにか使いたくて検索したところ、以下の記事を発見しました。

www.wanelog.net


曰く、「本体のBluetoothマーク横のランプが白点滅している場合はPartyCastモードになっており、この状態だと音ズレが発生する」とのこと。

そこで自分のBluetoothスピーカーを確認してみるとまさにその通り、ランプが白点滅していました!!

電源ボタンと何度も押し間違えてたのでそのせいですね…(電源ボタンも横のランプ色が白)。

というわけでBluetoothボタンを押して、横のランプを青にして動画を見てみると、音ズレが改善されました!(なくなったわけではない)

少なくとも前の記事に書いたように「口パクが台詞1つ分ズレる感じなのがめちゃくちゃ気になる」ことはなくなりました。一瞬は遅れるので音ハメとかで画面凝視してると気になる程度なので、通常動画を流しておくくらいなら快適に見れるようになります。

自分の操作ミスでBluetoothスピーカーへの過剰な不評を垂れ流してしまいましたが、それはそれとして音ズレはするので、私のように音ズレが気になるタイプの音ゲーマーはおとなしく有線のスピーカー・イヤホンを購入したほうがいいと思います!

一年の大半で置物と化していたBluetoothスピーカーをこれからは積極的に使っていきたいと思います!